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16Fun(一路Fun),是一款基于地理位置的社交游戏。游戏中你可以通过虚拟报到、消费、买卖房产、等游戏方式与在现实生活中的商家、热门地点、好友互动,将现实版的世界搬到虚拟的游戏中,比较有趣。 以下是SocialBeta作者wisp对16fun创始人jason的访谈。
通过与位置的结合拉近用户在游戏中与现实的距离
wisp:为什么叫16fun?
16Fun是一路疯的意思,代表用16Fun在路上玩疯了,玩的很开心的意思。
wisp:能谈谈你们目前的团队规模和运营情况么?
目前团队不大13个人,大部分成员主要有产品研发工程师组成,年后我们将扩大团队,引入更多志同道合的新成员。
wisp:大家都在做纯check in的时候 为什么选择做基于地理位置游戏的?
我自己最初也是foursquare在中国的第一批用户,觉得确实挺有意思。但是check-in只是一个将用户需求与地点链接的方式,满足一种特定用户需求应该是签到,也是所有产品的核心出发点。游戏的需求无处不在,用户以前在纯虚拟的世界里打游戏,引入了位置的层面,让虚拟娱乐与现实拉近了一大步,所以就借鉴MyTown的模式,试试中国的市场。
wisp:目前lbs同质化严重,你是怎么看待现在lbs市场,16fun的创新点在哪里?
同意同质化的问题存在,这也是我们最初在择选方向的时候就预料到的了,毕竟做个foursquare出来在中国成本太低了,随便找几条枪就出来了。但是,哪家会做好就是要看能不能快速从借鉴与实践,抓住中国用户的使用习惯,调整方向满足需求。16Fun的目标是打造一个移动互联网上的娱乐产品,以娱乐为核心,通过与位置的结合拉近用户在游戏中与现实的距离。
如何培养用户签到的习惯:签到后给予金币和道具的奖励
wisp:你们是如何培养用户签到的习惯或者说是如何激励用户去签到的?
用户在6Fun的签到非常有别于其他应用中的签到,他们是为了升级,为了获取游戏道具,为了在游戏中参与各种排名的比拼,更重要的是为了买下他们想要的地产。但同时16Fun的用户在闲暇之余同样可以通过签到来做分享足迹的动作。
wisp:在16fun的前期,你们遇到过什么困难,可以讲讲么?
最初我们是照猫画虎的学习MyTown,但是过一段时间显然这不是中国用户要的,将游戏慢慢转变成适合中国用户口味这个过程让我们学习了很多。
如何培养一个持久的社区?
wisp:随着泛social,16fun是如何构建用户社交网络的?
由于我们目前支持的平台还仅限于iPhone和Android,因此我们的用户不是来自一个已经存在的社交网络,他们很有可能是陌生人,在纯粹陌生人中建立社交网络是很困难的,而且没有持久性。后面我们可能会进一步挖掘集中性比较强的线下群体,并且尽量通过不同用户通过位置形成的简介关系,让他们关联起来。
wisp:在玩16fun的时候,常常会弹出移动广告,请问这种广告点击率和用户体验如何?未来16fun是否会采用新的广告形式?
这个只是一个小常识,新的版本已经移除掉了。未来主要是利用游戏中的多方面元素,引入植入式广告。
好友推荐的游戏更容易被用户接受
wisp:你如何看待社会化媒体营销?16fun在这方面有什么战略?
社会化媒体营销对我们的产品是非常重要,也将会是我们今后最为关注的营销方式。现在手机应用和游戏都像被淹没在大海里一样,博客上的推荐,微博上大家在讨论的游戏,好友在玩的东西往往更容易被用户接受和尝试。
wisp:一款成功的游戏除了产品本身的可玩性之外,病毒性也是一个重要的因素,请问16fun是如何增强自身的病毒性传播?你认为一款成功的手游应该具备哪些因素?
病毒式营销其实就手机游戏来说好像还有些难度,尤其是在支持平台有限的情况下。我们已经为用户提供了像邀请现有社交网络中的好友加入,并给予奖励的功能,但明显还远远不够,这一块我们还在摸索中。
文章来源:http://www.socialbeta.cn/articles/16fun-interview.html |
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