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3 月 23 日,小游戏正式开放。从最初的 17 款,到如今的几千款,小游戏渐渐被大家熟悉。
2014 年一款叫《围住神经猫》的 H5 游戏进入大家的视野,3 天访问量破亿。还没来得及高兴,用户就消失了。
2016 年蝴蝶互动宣布其研发的《传奇世界 H5 之王者归来》月流水 1500 万。和当时月流水不过亿都不好意思跑出来报数据的手游相比,有点尴尬。
但这两件事已经是 H5 游戏为数不多的高光时刻,绝大部分日子他们连点涟漪都没有。
2017 年底微信推出小游戏,大家感觉 H5 游戏终于要熬出头了。甚至生出「小游戏会不会革了手游的命」的甜蜜。
小游戏缓解游戏行业的流量焦虑
游戏行业的流量焦虑由来已久。2010 年前后,《愤怒的小鸟》《水果忍者》等游戏靠有趣的玩法就可以全球火爆。后来,游戏光好玩没有用,还要去应用商店刷榜。再后来,「买量」应运而生,购买流量最凶的《贪玩蓝月》无孔不入……营销推广的钱花得越来越多,能够被大家看到的游戏还是太少了。
在这个时候微信推出了小游戏。
大家对微信寄予厚望,它曾经主动或被动地撬动过已经固化的跑道。成立仅三年的拼多多凭借微信「砍价」,成为了仅次于淘宝和京东的第三大电商平台,还挂牌上市了。地方性棋牌游戏借助微信下沉至三四线及以下城市的玩家,不到一年时间崛起为游戏行业强劲的分支。
微信的流量能力来自于它背后的 10 亿月活跃用户。10 亿是什么概念?根据 QuestMobile 数据,2017 年移动互联网用户数是 10.85 亿。也就是说微信几乎覆盖到了国内全部的移动网民。
这种能量很快显示在小游戏身上:
1. 小游戏上线不到一个月的时间就宣布用户量达 3.1 亿,「有 22% 的用户是以前从来没有玩过游戏的用户。」张小龙如此解释。我们算了一下,这意味着有 6800 万人变成了玩家。
2. 《跳一跳》上线不到一个月 DAU(日活跃用户数)达 1.7 亿,这个数据有多厉害呢?《王者荣耀》用了整整 18 个月的时间,DAU 才突破1亿;《绝地求生》到现在上线 16 个月,全平台 DAU 仍未突破1亿。
3. 小游戏的爆品率也更高,上线半年多的时间里,维持两周出一款爆品的频率。大家应该也是被《跳一跳》刷了朋友圈,又被朋友邀请进了《头脑王者》,接着《弹球王者》来了,《海盗来了》开始在微信群聊中刷屏。
在手游领域,我们要花半年甚至更久的时间才能等到一款爆品。年初的《旅行青蛙》之后,有人说《黑洞大作战》和《恋爱球球》也爆了,但我的朋友圈还没有刷到。
4. 小游戏获取用户也更加容易。根据 QuestMobile 的数据显示,2018 年 6 月 MAU(月活跃用户数) 超 3000 万的小游戏有 6 款(《跳一跳》《损友圈》《海盗来了》《欢乐球球》《欢乐斗地主》和《腾讯桌球》)。小游戏目前大约在 2000 款左右,达该用户量级大约要做到前 0.3%。
而同期手游 MAU 超 3000 万的手游仅有5款(《王者荣耀》《绝地求生:刺激战场》《开心消消乐》《欢乐斗地主》和《穿越火线》)。手游多以百万计,达到该用户量级大约要做到前 0.0005%。
对游戏行业来说,小游戏就是风口。
收入可能比你想象中可观
小游戏的出现让游戏行业的流量焦虑找到了出口,与此同时它本身也成了大家争夺的「流量」,赚钱是水到渠成的事。
2017 年,买量市场上「贪玩蓝月」这类的传奇产品传出一个 CPA(每次行动成本)高达 300 元。到了 2018 年中,买量市场的 CPA 均价突破了 100 元。经验不足的游戏公司去买量,跟扔钱进大海没有什么区别。
小游戏上线之后,这些买量广告主蜂拥而至。根据微信官方透露的信息,《我的使命》吸纳大量新用户,注册成本仅 6 元。花 6 块钱做到了 100 块钱的效果。
▲ 微信小游戏广告业务负责人 李昊
微信小游戏广告业务负责人李昊对外演讲中谈到,在腾讯系广告中小游戏也是性价比极高的:
微信朋友圈广告 CPC 为 3 元、CAC 10~15 元。公众号广告的 CPC 为1元、CAC 为 5 元。小程序小游戏广告的 CPC 为 0.4 元、CAC 为 2 元。
广告主来了,就不愁变现了。
微信官方表示,已有 500 多款小游戏已接入流量主,小游戏的每千次展示收入高于 80 元。
有小游戏开发者透露,一款百万级 DAU 的小游戏依靠广告变现能够获得 100 万月流水。这是一个什么概念呢?可以和手游来做个比较。游道易是手游领域做广告变现比较成熟的公司,1 个 DAU 的 ARPU 值(每用户平均收入)能够做到 0.2~0.4 元,处于业内的偏高水准。在这种情况下,游道易的《疯狂动物城》DAU 在百万级别的时候才能够获得 100 万的广告月流水。小游戏变现效果可见一斑。
可能代表了游戏研发的最低门槛
「开发一款 app 游戏的时间和成本足够做出 100 款小游戏。」有开发者粗暴地总结道。
手游研发到底有多烧钱呢?前腾讯游戏制作人庄元透露过一些 2013 年~2014 年间腾讯游戏的研发成本:
《动物大爆炸》,开发成本 1000 万,开发周期 14 个月;
《全民斗三国》,开发成本 2500 万,开发周期 20 个月;
《斗战神魔谱》,开发成本 1500 万,开发周期 12 个月,项目被砍未上线;
《进击的巨人》,开发成本 400 万,开发周期 6 个月,项目被砍未上线;
《全民飞机大战》,开发成本 800 万,开发周期 4 个月。
前几年 800 万能开发出一款《全民飞机大战》这样的休闲游戏,现在一些游戏公司的大型项目单单美术成本一项预算就超 1000 万。
务实的广州深圳一带研发商也压不下研发成本,一款游戏也是动辄数百万。广州一家研发商员工透露,他们开发一款投向买量市场的产品,一般也需要 25 人团队,研发周期半年到一年不等。
小游戏的研发成本低多了。
微信官方也给了一个小团队开发小游戏的案例。《热血大灌篮》是一款 15 天 DAU 突破 100 万的小游戏。这款游戏由 4 人花费 6 周的时间开发完成,人员配置是 2 个策划、1 个程序和 1 个美术。
小游戏外包团队的报价也大概可以一览开发成本,定制一款小游戏,简单的 5 ~ 10 万即可,难度较高的 30 ~ 50 万也能拿下。
微信已经把流量准备好了,广告主也带着钱来了,竞争对手还不是太多。 如果你有创意,现在依然是入局小游戏最好的时候。 |
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